fightAction

castSpellOnCell

Lance le sort sur une cellule précise (Attention aucune vérification n'est établie pour vérifier si il est possible de lancer le sort).

fightAction:castSpellOnCell(spellId, cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

spellId

int

identifiant du sort

cellId

int

identifiant de la cellule

Retourne true si le sort est lancé, sinon elle retourne false.

moveToWardCell

Déplace le personnage le plus proche possible d'une cellule.

fightAction:moveToWardCell(cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

cellId

int

identifiant de la cellule

moveTowardCellFromCell

Déplace le personnage d'une cellule vers une autre, si la cellule cible n'est pas vide il se déplace vers la plus proche.

fightAction:moveTowardCellFromCell(fromCellId, toCellId)

canCastSpellOnCell

Détermine si lancer un sort sur une cellule précise est possible et sinon détermine l'erreur.

fightAction:canCastSpellOnCell(launchedCellId, spellId, targetCellId)

Paramètres

Types

Descriptions

launchedCellId

int

identifiant de la cellule de lancé

spellId

int

identifiant du sort

targetCellId

int

identifiant de la cellule ciblée

Valeur de retour: la valeur de retour correspond à l'un des enums ci-dessous. (number)

NONE = 0, (sort pouvant être lancé avec succès) TOO_MANY_LAUNCHS = 1, COOLDOWN = 2, ACTION_POINTS = 3, TOO_MANY_LAUNCHS_ON_CELL = 4, MAX_RANGE = 5, MIN_RANGE = 6, NOT_IN_LINE = 7, LINE_OF_SIGHT = 8, TOO_MANY_INVOCATIONS = 9, NEED_FREE_CELL = 10, NEED_TAKEN_CELL = 11, REQUIRED_STATE = 12, FORBIDDEN_STATE = 13, NOT_IN_DIAGONAL = 14, UNKNOWN = 15, NOT_IN_RANGE = 16

canCastSpellOnCellAfterMove

Détermine si lancer un sort sur une cellule précise est possible et sinon détermine l'erreur.

Cette méthode considère que votre personnage s'est déplacé à la cellule launchedCellId, et donc utile pour déterminer si le lancement du sort est possible depuis une cellule où vous voulez vous déplacer après.

fightAction:canCastSpellOnCellAfterMove(launchedCellId, spellId, targetCellId)

Paramètres

Types

Descriptions

launchedCellId

int

identifiant de la cellule de lancé

spellId

int

identifiant du sort

targetCellId

int

identifiant de la cellule ciblée

Valeur de retour: la valeur de retour correspond à l'un des enums ci-dessous. (number)

NONE = 0, (sort pouvant être lancé avec succès) TOO_MANY_LAUNCHS = 1, COOLDOWN = 2, ACTION_POINTS = 3, TOO_MANY_LAUNCHS_ON_CELL = 4, MAX_RANGE = 5, MIN_RANGE = 6, NOT_IN_LINE = 7, LINE_OF_SIGHT = 8, TOO_MANY_INVOCATIONS = 9, NEED_FREE_CELL = 10, NEED_TAKEN_CELL = 11, REQUIRED_STATE = 12, FORBIDDEN_STATE = 13, NOT_IN_DIAGONAL = 14, UNKNOWN = 15, NOT_IN_RANGE = 16

inLineOfSight

Retourne si la ligne de vue entre 2 cellules n'est pas obstrué par un obstacle

fightAction:inLineOfSight(firstCellId, secondCellId)

Paramètres

Types

Descriptions

firstCellId

int

Première cellule

secondCellId

int

Seconde cellule

Valeur de retour: true pour cellule comprise, false pour non comprise (bool)

getCurrentTurn

Retourne le numéro du tour actuel.

fightAction:getCurrentTurn()

Valeur de retour: numéro du tour (int)

isHandToHand

Retourne si une cellule est au corps a corps avec une autre.

fightAction:isHandToHand(firstCellId, secondCellId)

Paramètres

Types

Descriptions

firstCellId

int

Première cellule

secondCellId

int

Seconde cellule

Valeur de retour: true pour cellule au corps a corps et false pour l'inverse. (bool)

getNearestEnemy

Retourne l'identifiant de la cellule de l'ennemi le plus proche.

fightAction:getNearestEnemy()

Valeur de retour: identifiant de la cellule (int)

getNearestAlly

Retourne l'identifiant de la cellule de l'allié le plus proche.

fightAction:getNearestAlly()

Valeur de retour: identifiant de la cellule (int)

getAdjacentCells

Retourne la liste des identifiants cellules adjacente pour une cellule donnée.

fightAction:getAdjacentCells(cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

cellId

int

Identifiant de la cellule

Valeur de retour: la liste des identifiants cellules (list of(int))

isFreeCell

Détermine si oui ou non la cellule est occupée par un monstre.

fightAction:isFreeCell(cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

cellId

int

Identifiant de la cellule

Valeur de retour: true pour cellule libre, false pour non libre (bool)

isWalkable

Détermine si oui ou non la cellule est marchable (Attention ne vérifie pas si la cellule est libre).

fightAction:isWalkable(cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

cellId

int

Identifiant de la cellule

Valeur de retour: true pour cellule marchable, false pour non marchable (bool)

getDistance

Retourne le nombre de cellules entre deux cellules.

fightAction:getDistance(cellIdStart, cellIdEnd)

Paramètres

Types

Descriptions

cellIdStart

int

Cellule de départ

cellIdEnd

int

Cellule d'arrivée

Valeur de retour: distance entre les deux cellules (int)

getReachableCells

Retourne la liste des identifiants cellules marchables pour le personnage

fightAction:getReachableCells()

Valeur de retour: la liste des identifiants cellules (list of(int))

getRealReachableCells

Retourne la liste des identifiants cellules marchables pour le personnage, et prenant en considération les combattants existants dans le terrain.

fightAction:getRealReachableCells()

Valeur de retour: la liste des identifiants cellules (list of(int))

getSpellZone

Retourne la liste des identifiants cellules que touche le sort de zone.

fightAction:getSpellZone(SpellId, Cell)

Valeur de retour: la liste des identifiants cellules (list of(int))

getFighter

Retourne l'ID de l'entité sur la cellule souhaitée, si aucune ça retourne.

fightAction:getFighter(cellId)

Paramètres

Types

Descriptions

cellId

int

Identifiant de la cellule

Valeur de retour: identifiant de l'entité (double)

getAllEntities

Retourne la liste des entités. (alliés, ennemis, invocations, ...)

fightAction:getAllEntities()

Valeur de retour: liste contenant les objets des entités du combat (<entities>)

getEntitiesCount

Retourne le nombre d'entités en combat.(alliés, ennemis, invocations, ...)

fightAction:getEntitiesCount()

chooseCell

Permet de placer votre personnage sur une cellule donnée avant le début du combat.

fightAction:chooseCell(cellId)

stateTurns

Retourne le nombre de tours restants d'une état. Retourne 0 si l'état n'est pas appliqué.

fightAction:stateTurns()

manageState

Méthode permettant d'appliquer une état stateId à votre bot pendant stateTurns tours. Si stateTurns est 0 alors l'état sera supprimée.

fightAction:manageState(stateId, stateTurns)

clearStates

Méthode permettant de supprimer toutes les états.

fightAction:clearStates()

getShortestPath

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules du chemin entre deux cellules.

ignoreEntities = false : éviter les cellules où se trouvent les combattants
ignoreEntities = true  : ne pas éviter les cellules où se trouvent les combattants
fightAction:getShortestPath(cellStart, cellEnd, ignoreEntities)

getShortestPath

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules du chemin entre deux cellules, en précisant les cellules à éviter. (similaire à la méthode ci-dessus mais pratique pour forcer des cellules à éviter)

-- Liste de cellules à éviter
avoidCells = {412, 315, 493}
fightAction:getShortestPath(cellStart, cellEnd, avoidCells)

cellsAligned

Méthode permettant de savoir si deux cellules sont sur la meme ligne.

fightAction:cellsAligned(cell1, cell2)

cellsInDiagonal

Méthode permettant de savoir si deux cellules sont en diagonale.

fightAction:cellsInDiagonal(cell1, cell2)

getCells_square

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules formant un carré autour d'un centre, avec un rayon minimal et et un rayon.

La méthode ne retourne que les cellules marchables.

fightAction:getCells_square(centerCell, minRadius, radius)

getCells_cross

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules formant une croix autour d'un centre, avec un rayon minimal et et un rayon.

La méthode ne retourne que les cellules marchables.

fightAction:getCells_cross(centerCell, minRadius, radius)

getCells_lozenge

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules formant un losange autour d'un centre, avec un rayon minimal et et un rayon.

La méthode ne retourne que les cellules marchables.

fightAction:getCells_lozenge(centerCell, minRadius, radius)

getCells_diagonal

Méthode permettant de récupérer la liste des cellules formant une diagonale autour d'un centre, avec un rayon minimal et et un rayon.

La méthode ne retourne que les cellules marchables.

fightAction:getCells_diagonal(centerCell, minRadius, radius)

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